【せやな】耐久調整について−その2【せやろか?】

つづき。

2つめの「B方面D方面の合計耐久指数が最も大きくなる(最も硬くなる)のはどこか」
についてですが、元ブログさんにはこう書かれています。

無駄があるのは,以下の条件0〜2が満たされる場合.
 0. HP調整されていない

パターン1:もっとHPに振るべき
 1-1. 防御,特防共に8以上の努力値が振られており,HP努力値は極振りでない.
 2-1. 実値がH÷2<BかつH÷2<D

パターン2:もっとB,Dに振るべき
 1-2. HPに8以上の努力値が振られており,防御,特防共に努力値極振りでない.
 2-2. 実値がH÷2>BかつH÷2>D
(※防御,特防“共に”であることに注意)

これは特に解説は大丈夫ですね。
前提条件として、HPが16n-1等の調整がなされていない事があげられています。
んで、H:BとH:Dの実数値が共に2:1に近づくように振りましょうって事だと思います。


1つ注意すべき点で、振る努力値が同じでHPが一定の場合。BDにどの様な振り方をしても総合耐久指数は変わらない、という事があげられています。

これの証明が元ブログさんにもされています。

【理想耐久比とは】
HP:防御:特防=2:1:1
耐久値の配分を考えるとき,物理・特殊を総合して一番硬くなる配分のこと
具体的には,物理耐久指数と特殊耐久指数の合計が最大になるような配分

物理耐久指数+特殊耐久指数
 =(H×B)+(H×D)
 =H×(B+D)
BorDに補正がないとして,努力値を無駄なく振れば,H+B+Dの値は定数.これをZとすると
 =H×(Z−H)
 =−(H−Z/2)^2+(Z/2)^2
これはH=Z/2で頂点をとり,上に凸な放物線
したがってH=Z/2で物理耐久指数+特殊耐久指数の合計は最大となる.

物理耐久と特殊耐久を同程度にするならば,残りのBとDが等しくなるように配分すれば良い.結果として出てくるのが,HP:防御:特防=2:1:1という比


こうです。中学生算数の知識があれば理解できます。
物理・特殊耐久指数の計算式より、
H×B+H×D
となり、分配?結合?法則により
H*(B+D)となるので
B+Dが一定である場合、BとDの数値がなんであろうと答えの数字は同じになります

で、したの式ですが、上に凸の2次関数の式になっているのですが、これは高校数学の知識だったと思います。
H+B+D=ZであらわせるZを定数とした時
さっきの式は下の様に表す事が出来ます。
H×(H+B+D - H)
=H×(Z - H)
展開して
−H^2+H×Z
平方完成して
−(H^2-H×Z)
=−(H - Z/2)^2 + (Z/2)^2
この変数Hについての2次関数のグラフの頂点はH=Z/2の時に最大値(Z/2)^2を取ります。
よって、
振りたい耐久ラインにおいての理想的なH実数値はH=(H+B+D)/2の時である事が分かります。


最後にひとつ実践例。
183-179-151-*-138-91(220-60-4-*-220-4…2)補正はA↑C↓
補正なし努力値0の場合の実数値は
183-163-151-*-138-91

まず補正はこの意地っ張りでいいのか?
性格補正のところの条件1.2.ですね。
このA179は補正なしでも再現できるのか?ですが、無補正時、のA最大値は187なので条件1は○
次に条件2、
179-163=16
(int)(138/11)=12
補正によって上昇した数値が16、Dに補正を掛ける事で上がるであろう数値が12と
16<12で矛盾しています。なので条件2を満たさないのでこの配分での性格補正はいじっぱりが良い。ということになります。


次、耐久調整について。
まずH実数値が183。これは8n-1です。この時点で条件0を満たしていないのですが、とりあえず置いておいて
この配分についての理想のHP実数は(183+151+138)/2=236となります。
ハァ?(゜д゜)こいつ馬鹿か?そんなに振れるわけねーじゃんww改造おつwwww
と思われた方もいるかもしれません。
自分もここはよく理解できていないのですが、恐らく再現できないほど理想HP実数が高い場合は全振りが一番理想に近いので全振りで良いんじゃないかと。


HP187で183-151-138(220-4-220:444)と同程度の耐久を出そうとすれば
187-151-135(252-4-196:452)になります。D方面は雨珠補正ドロポン耐えがラインです。
…あれ、損してる;;
昨日のうちに更新しなかった理由のひとつはこれです。
なぜ条件どおりのはずなのに損をしてしまうのか。
考えた結果、よく分かりませんでした(笑)
なーんて事はいえないので一応それらしき事は考えました。

ダメージ計算において、レベル50時のダメージ計算式は
(22 * 技威力 * 攻撃実数値*(眼鏡or鉢巻) / 防御実数値 / 50 + 2)*()*(0.85〜1.00)
で算出されます。ここで重要なのが「持ち物によるダメージ補正は持ち物によって各々補正される場所が違い、更に各除算の場所で小数点以下が切り捨てられる。」
ということ。これが上の計算で損をするという結果になった原因では?という結論に達しました。


とりあえず今はここまでにしておきたいと思います><
詳しい事が知りたい!という方はこちらに詳しい解説がありますのでそちらを参考にしてみてください。元ブログの作者様はランクルスでの実践例を挙げておられます。

では^−^